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협력槪念 콘텐츠가 日시장 공략 좌우

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작성일 23-03-05 06:59

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보고서에 따르면 일본의 온 라인게임 ID 등록 유저의 수는 지난해 약 4100만 건으로 전년대비 50% 성장했으며 시장규모도 약 1700억 엔(한화 1조4000억원)으로 전년대비 25%가 성장하는 등 일본의 온 라인게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있다
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협력개념 콘텐츠가 日시장 공략 좌우
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고상훈 KOTRA 일본지역본부 차장은 “일본 온 라인게임 시장이 현재 콘솔용 온 라인게임 위주에서 향후 PC용 온 라인게임으로 확대될 가능성이 높기 때문에 PC용 온 라인 게임 개발 경험을 축적하고 있는 우리 기업의 진출 展望이 매우 밝다”며 “일본 유저층 성향에 맞춘 게임 상품 개발이 중요하다”고 강조했다.
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또 지난해 일본 시장에 신규 공급된 PC용 온 라인 게임 타이틀 83개 중 한국 기업이 38개로 2년 연속 1위를 차지하는 등 한국산 게임이 충분한 상품 경쟁력을 확보한 것으로 파악됐다.


순서

모리카와 아키라 NHN재팬 사장은 “한국의 게임유저들은 경쟁과 승패를 중시하며 스테이터스 강화 아이템을 선호하는 반면, 일본의 게임유저들은 경쟁보다 협력을 선호하고 아바타와 같은 오리지널리티를 중요시하는 경향이 있다”며 “일본 게임유저의 property(특성)에 맞는 콘텐츠 개발이 일본 온 라인 게임 시장 공략의 core”이라고 조언했다.

이 내용은 행사를 앞둔 두 기관이 공동으로 일본 온 라인 게임 시장 동향과 일본 기업 實態를 상세히 분석한 ‘일본 온 라인 게임 시장 동향’ 보고서를 통해 전해진 내용이다.


일본에서 온 라인 게임의 성공여부는 콘솔 게임시장을 어떻게 온 라인 게임시장으로 전환시켜 나갈 것인가가 중요하며 MMORPG 형식의 온 라인 게임을 중심으로 한 매니아층과 커뮤니티를 중심으로 한 여성 및 저 연령층을 어떻게 확보해 나가느냐가 앞으로 시장 발전의 관건이 될 것으로 일본 현지 업계관계자는 展望했다.
게임산업진흥원 측은 “지난해 국내 온 라인 게임 시장은 2조원 수준으로 일본의 1조4000억원보다 시장규모는 크지만 이미 포화상태여서 일본·동남아와 같은 성장 잠재력이 큰 해외 시장 공략이 절실히 요구된다”고 說明(설명) 했다.




보고서는 게임팟·지크레스트·지모드 등 일본 온 라인 게임 기업 32개사를 직접방문 및 인터뷰를 통해 이들 기업의 △영업strategy △수익모델 △시장展望 △한국 기업의 일본 시장 진출 대책에 대한 opinion을 담고 있다
모리카와 아키라 NHN재팬 사장은 오는 9일 일산 킨텍스에서 한국게임산업진흥원과 KOTRA가 공동 주최하는 ‘일본 온 라인 게임시장 진출strategy’ 세미나에 강연자로 나서 이런 내용을 골자로 하는 ‘한국 기업의 일본 온 라인시장 진출 대책’에 대해 강연할 예정이다.

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‘일본 온 라인게임 시장에서 성공하려면 경쟁을 중시하는 한국형 게임보다 협력을 선호하는 일본 게임 유저의 property(특성)에 맞춰라.’
김종윤기자@전자신문, jykim@
설명
다.
REPORT 11(sv76)



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