한국형 `원소스멀티유스` 모델 각광
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작성일 23-02-21 20:48
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원소스멀티유스란 하나의 콘텐츠를 다양한 상품으로 응용, 부가가치를 높이는 개념(槪念). 실제 미국과 日本 등에서는 원소스멀티유스를 통해 콘텐츠 이윤을 극대화하고 이를 문화산업에 재투자하는 순환 구조가 이루어지고 있다.
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한국형 `원소스멀티유스` 모델 각광
한국형 `원소스멀티유스` 모델 각광
다. 넥슨의 이승규 사업개발팀장은 “on-line 게임 동시접속자 10만명이면 사용자 로열티 등을 감안할 때 일반 TV시청률 6∼8%에 달하는 효율가 있을 것으로 생각된다”고 말했다. 日本 형 원소스멀티유스 모델을 따르는 프로젝트지만, 손오공은 10월 중 네트워크 플레이가 가능한 PC게임도 선보인다는 계획이다.
◇日本 , 미국 모델=원소스멀티유스 프로젝트에서는 콘텐츠의 부가가치가 증폭되는 일련의 과정이 있다. on-line 게임업체 CCR의 ‘포트리스’나 넥슨의 ‘비엔비’, 위젯의 ‘메이플스토리’가 대표적인 事例다. 이에 반해 미국형 모델에서는 극장영화(극장 애니메이션)가 중요하다. 손오공 관계자는 “국내에서는 원소스멀티유스 모델이 on-line 콘텐츠사업과 오프라인 콘텐츠 사업을 동시에 키우는 시스템으로 자리잡아가고 있다”고 말했다. ‘매트릭스’ ‘반지의 제왕’ ‘해리포터’ ‘디즈니’ 事例에서 보듯 블록버스터 영화가 유관 콘텐츠 흥행에 큰 영향을 미친다. 수십 가지 캐릭터 상품으로 나온 ‘엽기토끼’ ‘우비소년’ ‘마린블루스’ 시리즈도 인터넷에서 먼저 열광적인 환영을 받았다. 애니메이션 업체인 선우엔터테인먼트도 지난 3월 트레이딩카드게임(TCG)용 포털(http://www.TCG.com)을 오픈했다.
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◇한국에서는 on-line 부문이 중요=국내에서는 콘텐츠 부가가치를 높일 수 있는 것으로 on-line 부문이 가장 중시되고 있다. 물론 TV애니메이션, 영화 등 올드미디어가 중요한 역할을 한 事例도 있다. 손오공은 총 개발비 100억원을 들여 최근 ‘구슬대전 배틀 비드맨’을 내놓았다. 日本 형 모델은 ‘드래곤볼’ 시리즈처럼 보통 출판만화가 TV애니메이션을 거치면서 폭발적인 잠재수요를 창출, 다른 콘텐츠 사업의 밑천을 만들어 나가는 구조다. ‘탑블레이드’ ‘하얀마음백구’ 등 손오공의 원소스멀티유스 성공 事例 뒤에는 TV애니메이션 흥행이 뒷받침됐다. 올 초 선보인 ‘범퍼킹 재퍼’의 경우 애니메이션 제작과 방영에 대원씨아이와 서울방송(SBS), 완구제작에 손오공 등이 각각 참여한 가운데 게임업체 넥슨과 KOG스튜디오가 on-line 게임을 개발한 바 있다. 전문가들은 “국내에서도 원소스멀티유스 프로젝트들이 한국만의 독특한 스타일로 진화하고 있다”며 “특히 on-line 콘텐츠가 ‘원소스’가 되거나 흥행에 큰 영향을 미친다”고 말하고 있다.
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한국형 `원소스멀티유스` 모델 각광
최첨단 문화산업 시스템으로 불리는 ‘원소스멀티유스’형 프로젝트에도 한국형 모델이 만들어지고 있다.
류현정기자@전자신문, dreamshot@
한국형 `원소스멀티유스` 모델 각광
◇on-line -오프라인 선순환 구조=최근 국내에서 진행된 원소스멀티유스 프로젝트에는 기획 초기부터 on-line 관련 상품제작업체들이 반드시 참여하고 있다. 모두 on-line 게임이 먼저 유명해진 뒤 TV애니메이션, 캐릭터, 모바일게임 등이 잇따라 출시됐다. 선우는 또 싸이미디어가 개발한 on-line 게임 ‘믹스마스터TCG’를 모바일게임, 애니메이션, 출판, 온오프라인 캐릭터사업 등에 적용하는 프로젝트에 돌입했다. ‘라그나로크’ 시리즈도 출판 만화 ‘라그나로크’가 on-line 게임으로 흥행에 성공한 뒤 日本 에서 TV애니메이션으로 제작됐다.


