리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향
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작성일 24-04-06 21:56
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레포트/경영경제
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Contents
LOL이란
1-1 선정기업/브랜드 intro
1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS
1-3 국내흥행동향
고객가치2-1 게임 내 가치전달체계의 단순한 도식화
2-2 게임유저들의 needs
2-3 AOS장르의 수요급증 原因
고객만족
3-1 기대요인
3-2 LOL의 고객만족
3-3 고객만족의 해결해야할문제
3-4 현지화 작업
3-5 고객만족화 effect
4. 결론_SLIDE_3_
1. LOL이란
1-1 선정기업/브랜드intro
1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS
1-3 국내흥행동향
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1-1. 선정기업/브랜드 intro
M.T
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1-2. About LEAGUE Of LEGENDS and AOS
- About AOS
`Starcraft`의 멀티플레이모드 맵인 `Aeon Of Strife`에서 origin.
이용자가 한 명의 캐릭터를 조종하여 상대방 진영의 key point(핵심) 건물을 파괴하면
승리하는 방식의 게임을 지칭.
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1-2. About LEAGUE Of LEGENDS and AOS
M.T
- About …(생략(省略))
1) 집단주의 성향 : 게임도 함께할 수 있는 걸 선호
2) 높은 브랜드 충성도 : 유저 이탈율이 낮음.
3) 저작권의 중요성에 대한 낮은 인식
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다.


