[연중기획-게임, 變化를 선택하다]국내외 게임산업 현주소
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작성일 23-04-21 18:12
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<표>세계 게임시장 규모 추이 및 전망<단위: 십억 달러, %>
China은 최대 수출시장이다.
[연중기획-게임, 변화를 선택하다]국내외 게임산업 현주소
2000년대 들어 게임한류 바람도 거세다.
김원석기자 stone201@etnews.com
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on-line 롤플레잉게임(RPG)의 살아있는 전설로 불리는 ‘바람의 나라’는 그 해 동시접수자수 12만명이라는 대기록을 세운다. 국내 on-line 게임의 history(역사) 는 96년 ‘바람의 나라’로 거슬러 올라간다. 2001∼2005년까지 China on-line 게임 시장의 90%는 한국 게임이 차지했다. 2009년 게임산업 수출액은 전년대비 13.4% 증가한 12만4085달러를 기록했다.
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설명
국내 게임산업은 아케이드를 출발점으로 콘솔, on-line , 스마트폰 게임으로 진화 중이다.
2000년대 중반 한국 기업들은 China 정부의 규제 강화로 어려움을 겪었지만, 지난해부터 FPS 게임인 크로스파이어가 대박을 터뜨리면서 제2의 전성기를 맞고 있다. 2009년 국내 on-line 게임 매출액은 3조7087억원으로, 전체 게임 매출액의 81.8%를 차지했다. 2006년부터 2009년까지 4년 간 평균 게임산업 수출은 26% 증가했다. 개발사인 스마일게이트는 China에서 일약 스타기업으로 부상했다.
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일본의 경우, 한국 on-line 게임 점유율은 12%다. 올 6월에는 1인칭 슈팅게임인 ‘아바’가 일본 내 동시접속자수 1만명을 기록하기도 했다. e스포츠 국제대회는 세계적으로 60∼70개국에서 열리고 있으며, 700명의 선수가 참여 중이다. 2001년 China 서비스를 스타트한 위메이드의 미르의 전설은 현지 퍼블리셔인 샨다가 메이저 게임업체로 성장하는 밑거름이 됐다.
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이 때문에 우리나라 게임 산업은 on-line 을 중심으로 성장했다.
다. 애플 혁명 이후 모바일 게임은 급성장하고 있다. 이후 블리자드의 스타크래프트, 엔씨소프트의 리니지가 인기를 끌면서 한국 on-line 게임은 대중화에 급물살을 탔다. China 내 퍼블리셔인 텐센트와 네오위즈 역시 크로스파이어 덕을 톡톡히 보고 있다.


